УЧИТЕЛЮ · 4 КЛАС · УРОК 9
Пам’ять комп’ютера.
Носії інформації.
Шість станцій, 24 перевірювані завдання, дослід із пам’яттю, тренування збереження та дві мінігри. Орієнтир навчальної частини — 20–25 хвилин, залежно від темпу читання; це не виміряний час проходження дітей.
Запуск і адреси
Відкрийте Сад пам’яті у браузері з доступом до інтернету на комп’ютері, планшеті або телефоні. Передайте учням це саме посилання й перевірте одну вправу з учнівського пристрою.
Прогрес і малюнки зберігаються лише в цьому браузері за адресою цього сайту. Інший браузер, пристрій, інша адреса або очищення даних браузера мають окремий прогрес. Старий прогрес із локального комплекту автоматично не переноситься. Відповіді не надсилаються вчителю; результат учень показує самостійно.
Відповідність підручнику
Джерело: локальний повний підручник «Інформатика. 4 клас», Корнієнко, 2026, розділ «Пам’ять комп’ютера. Носії інформації», друковані с. 38–42. Пояснення та завдання сайту сформульовано самостійно.
| Джерело | Що опрацьовуємо | Станції |
|---|---|---|
| с. 38 | Носій як матеріальний об’єкт; носій і повідомлення | 1 |
| с. 39 | Процесор і пам’ять; оперативна, внутрішня, зовнішня пам’ять; збереження перед вимкненням | 1–2, 6 |
| с. 40 | Жорсткий диск, зовнішній жорсткий диск, оптичний диск, флешпам’ять, карта; запис і зчитування; літери дисків | 3–5 |
| с. 41 | Практика «Зберегти як», вибір диска й папки, ім’я файла | 5 |
| с. 42 | Самоперевірка, вибір носіїв і застосування знань | 4, 6 |
Позначені доповнення: SSD як сучасний приклад; копія на іншому носії як практичне застосування. Не потрібно вивчати кеш, ROM, бітові одиниці, ємність чи типи інтерфейсів: це поза обсягом цього уроку. Мінігри тренують уважність і координацію та є окремими бонусами до матеріалу підручника.
Не узагальнюйте властивості оперативної пам’яті на всю внутрішню пам’ять. «Зовнішня» — не ознака розташування поза корпусом. Дані на носії не зберігаються «назавжди»: можливі поломки й видалення.
Маршрут заняття
| Станція | Дія учня й доказ розуміння |
|---|---|
| 1. Де живуть повідомлення? | Відрізняє носій від повідомлення, пам’ять — від процесора. |
| 2. Пам’ять під час роботи | Створює, зберігає й змінює пташку; вимикає комп’ютер у досліді; порівнює оперативну пам’ять та диск. У відповідях пояснює втрату лише незбережених змін. |
| 3. Пізнай носії | Розглядає картки й класифікує пам’ять за призначенням. Відкриття всіх карток не дає відмітку. |
| 4. Допоможи мешканцям | Обирає носій за умовою, розрізняє запис і зчитування, знаходить дію створення другої копії. |
| 5. Збережи листівку | У вправі обирає E:, «Листівки», «Канарка» й натискає «Перевірити вибір». Ця кнопка лише перевіряє обране місце, а не записує справжню листівку. Окремо завантажує справжню текстову пам’ятку. Пояснює, що вибір диска у вправі не змінює справжню папку завантажень. |
| 6. Ключ до саду пам’яті | Застосовує знання в нових ситуаціях, показує 6 відміток і пояснює одну відповідь своїми словами. |
Коротке обов’язкове пояснення завжди перед вправою; додаткове закрите. Хибна відповідь дає підказку, правильна — повне обґрунтування. Відмітка з’являється лише за всі 4 правильні відповіді станції. Завершення не підтверджує, що дитина прочитала кожне слово; перевірте усне пояснення.
Симулятор і тренажер — спрощені моделі без автоматичного збереження. Сайт не визначає реальні диски. Для перенесення навички запропонуйте за вашою вказівкою відкрити справжній редактор, ввести назви носіїв, виконати «Зберегти як» і показати збережений файл. Цю зовнішню дію сайт автоматично не оцінює.
Ключ і пояснення
Для власної перевірки розгорніть потрібну станцію.
Canary Dash — кубик із канаркою
Три неонові стежки. Канарка рухається автоматично всередині кубика, який обертається у стрибку. Шипи та боки блоків небезпечні. На верх платформ можна приземлятися, стояти й стрибати далі. Провалля потрібно перестрибувати.
Пробіл, ↑, W, кнопка «Стрибок» або торкання поля запускають стрибок. Утримання повторює стрибки після приземлення; у повітрі додаткового стрибка немає. P — пауза, R — нова спроба. Після зіткнення рівень починають заново.
Повільне тренування сповільнює всю фізику до 72%: форму й довжину стрибка відносно перешкод збережено. Системне зменшення руху обирає тренування спочатку. Для повної відсутності руху є окремий спокійний режим кошика.
Ритм і мелодія синтезуються локально лише після натискання «Звук». Гра доступна без звуку. Використані власні геометрична графіка, рівні й мелодія, без матеріалів Geometry Dash. Перехід до іншого вікна зупиняє гру; продовження ручне. Гра окрема від 24 навчальних завдань.
Канарейки й кошик — ловіння на льоту
Основний режим — 45 секунд із падаючими предметами. Кошик рухається ліворуч/праворуч стрілками, фізичними клавішами A/D, мишею або пальцем по полю. Екранні стрілки можна утримувати. Пробіл на полі або кнопка «Пауза» зупиняє гру.
Канарейку зараховують, коли вона перетинає відкриту частину кошика. За неї +1 бал; за зайвий предмет −1, мінімум 0. За пропущених пташок немає штрафу. У кошику й блоці «Твоя зграйка» з’являються зібрані пташки, а лічильник серії показує вдалі ловіння без зайвих предметів.
За системного зменшення руху основний режим лишається ловінням, але предмети падають повільніше. Статичний «Спокійний вибір» можна обрати окремо до початку раунду: 16 рішень «У кошик / Пропустити», без таймера й анімації.
Втрата активності вікна ставить гру на паузу. Новий раунд починається з нуля. Обидва режими тренують уважність і не видають навчальних відміток.
Доступність і перевірка перед уроком
Перевірте відкриття з учнівського пристрою, читання й керування клавіатурою, завантаження пам’ятки. Основний текст — 18 px, на телефоні 17 px. Рух персонажів можна вимкнути; системне зменшення руху також враховано. За забороненого збереження браузера вправи залишаються доступними, а попередження видиме.
Для публічного уроку потрібен доступ до інтернету. Перевірте HTTPS-посилання та керування на пристроях, які використовуватимуть учні.